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チューのアルバム ランディーズ中川乱入で 下ネタの嵐! (07.07.21 OA) 噂の「占い本」紹介&スタジオ風景! (07.05.19 OA) 第1回放送からお祝いムードで!! (07.04.14 OA) 2日後が徳井くんの32回目のお誕生日。そこで羽谷アナから服のバースデープレゼントが!!
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このページでは、初めてGECKを使う人向けに自分の家をつくる方法を説明します。 1.マスターファイルを読み込もう GECKを立ち上げて、まず始めにやるのはマスターファイルを読み込む事です。フォルダのアイコンをクリックしてDataウィンドウを出し、fallout.esmを読み込んでください。 マスターファイルとは、Fallout3の内部データ(NPC、アイテム、MAP、クエストなど全てのゲームデータ)が入っているファイルです。 GECKでは、このファイルに変更を加えていって、差分データをプラグイン(拡張子esp)として保存するため、マスターファイルが壊れてゲームができなくなるということはないので、心配無用です。 2回目からの編集では保存したプラグインファイルを選択し、Set as Active Fileボタンを押して編集状態にしなければいけません。 それと、2回目からはマスターファイルは選択する必要が無いです。(プラグインにマスターファイルも同時に読み込むと設定されているため) 2.家のCellを作ろう Cellとは、簡単に言うととても大きい部屋のようなものです。モイラの雑貨店、テンペニータワーのロビーなど、屋内(Interior)の場所は独立したCellにその場所のデータが入っています。 自分の家の内部のCellを作るために上のメニューからWorld Cellと進んで、World Spaceの欄をInteriorにし、他のCellの名前がずらずら並んでいるところで右クリックをし、Newを押します。 すると、新しいIDを入力しろと言われるので、「aaorenoie」などと分かりやすい名前でつけておいてください。 名前の最初にaaとつける理由は、ID順で一番最初に出てきてやりやすいのでです。 3.家の内部を作ろう 家の内部を編集するために、今作ったCellをRender Windowに表示させます。 CellViewから今作ったCellをダブルクリックしてください。何も無い空間がRendarWindowに表示されます。 この何も無い空間に物を配置していきます。 ObjectWindowからStatic(静的オブジェクト)のカテゴリを選ぶとオブジェクトのリストが表示されます。 とりあえずベッドや椅子よりも先にガワを配置した方がいいので、Filterに「WoodShackInterior」と入力し、右側のリストに表示されたWoodShackInteriorをRenderWindowにドラッグ ドロップしてください。すると汚い小屋の屋内が現れます。(真っ黒の物がでてきたよShit!って人は上のランプのアイコンをクリックしてください) なんでこの汚い小屋をわざわざ自分の家にしたかというと、これ以外の家の内部のオブジェクトはパズルピースのようになっておりコツが必要だからです。
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Armature3DビューObjectモード Editモード poseモード ArmatureはメッシュをBoneに連動させてアニメーションさせるオブジェクトです。 Armatureを優先的に親にして使います。 メッシュとboneを連動させるには、同じ名前の頂点グループとボーンを用意します。 ボーンの数が少なければそれほどではありませんが、人体やクリーチャー1体分になると何10本、 下手すると100本以上のボーンと同じ頂点グループを作る必要があります。 幸い、Blenderにはボーンと同じ名前の頂点グループを作る機能があります。 メッシュオブジェクト→Armatureの順番に右クリックで選択して Ctrl+PでArmatureがメッシュの親になり、頂点グループを作るかどうか聞かれます。 グループ名のみ:メッシュにboneと同じ名前の頂点グループを作ります。ただし中身は空っぽです。 エンベローブから作成:多分頂点を登録するんだろうけどよくわからん ボーンヒートから作成:--- 頂点グループを作成したら、メッシュをEDITモードにして頂点をそれぞれのグループに登録します。 これでやっとボーンでメッシュを動かす事が出来ます。 ━一連の流れ━ Armature側のboneと同じ名前の頂点グループをメッシュ側に作る。 それぞれの頂点グループ(=Bone)で動かしたい頂点を適用する ポーズモードでくねくねさせて遊ぶ Armature3Dビュー Objectモード 他のObjectとリンクさせたりします ArmatureをObjectに適用するには、Object(子)>Armature(親)の順で選択してCtrl+P>Armatureを選びます Editモード ボーンを組み立てるモードです。これが基本姿勢になります。 編集中はメッシュと同じ基本操作が使えます。 Eキー:頂点押し出し。 Wキー:スペシャルメニュー。 Fキー:頂点間接続。 GRS:グリッド、ロール、スケール。XYZで軸固定。 Nキーでボーンのプロパティが出ます。 選択中のボーンは黄色、非選択はピンク、親子間のボーンは点線で繋がれます。 親は複数の子を持つ事が出来ますが、子は複数の親を持つ事は出来ません。 同様に、ループ状の親子間を作ることは出来ません。 ArmatureX-Axis Mirror:左右対称で作ったboneを同時に動かします。 X-Ray:ArmatureのObjectを最前面に表示します。メッシュで隠れる場合に有効。 Auto IK:Editモードじゃ使いません。PoseモードでBoneを動かすときにチェーンが作られます。 display options:Armatureの表示レイヤーです。3DViewとは別扱いになります。 Octahedron/Stick/B-Bone/Envelope:4種類のbone形状を選択。 Axes:座標軸を表示。 Name:Bone名を表示。 Shapes: Colors: Deform Options:デフォームする条件の設定します。Vertex Groups:頂点Groupによる変形をします。 Envelopes:Envelopeによる変形をします。 Quaternion:回転デフォームらしい。 Rest position:Poseをデフォルト状態に戻します。 Delay Deform:Poseモードで、ボーン操作中は変形を表示しません。 B-Bone Rest: Armature boneBO bone名 Child of:親となるBoneを選びます。 Con:Top/Taleを連結させ同時に動かします。 Segm:Boneを分割させます。 Dist:影響範囲。 Weight:boneの影響度。 poseモード ポーズモードは姿勢をフレームに登録するモードですが、 それ以上に制限やIK等のロジックを組み込む事が重要になってきます。 IキーでIPOウィンドウのポーズ枠に選択したボーンの回転や移動が登録されます。 ボタンに若干変化があります Link And Materials Armature bone Visualisations Constrain
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■ビルボード エフェクトを考えるとビルボードを使用したい。 一応使用方法は二通り判っているものの、普通の板ポリにコンストレイントを かましてビルボードにする方法が分かってない。 1.パーティクル 発生するパーティクルをビルボードとする方法。 後々を考えると発生位置、タイミング等の制御が面倒な予感がする。 ゲームのHUD的な表現もできない気がする。 2.ゲームエンジンでの設定 ゲームエンジン設定時のUV設定からビルボードを選択。 当然ゲームエンジン内でしか効果は出ないので、現状では選択肢にならない。 3.板ポリにコンストレイント 軸固定トラック二つ使えば可能。 指す軸は両方Zで、二つでそれぞれXとY軸を固定する。 カメラはフリーモードで位置調整すること。 ■ミラー編集 メッシュをリアルタイムでミラー編集はできるものの、ラティスではできない
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LEGENDERS メンバー表 階級 名前 クラス Lv 転生 編集 マスター ダア S 115 転生 編集 編集 開発担当 クロウラム F 103 編集 保守担当 華龍 S 100 編集 訓練担当 チャム F 65 編集 戦闘担当 ユウ20070415 F 64 編集 一般 コンプトン M 57 編集 一般 Maykiss V 50 編集 一般 エンデ F 103 編集 一般 ぱい V 103 編集 一般 バルクイーン V 73 編集 一般 ryujan F 81 編集 一般 DrakkarNoir F 110 編集 一般 リフル F 99 編集 一般 ハイビスカス M 100 編集 一般 クリシュナー F 73 編集 一般 ナミネx V 93 編集 一般 S0RA F 92 編集 一般 Xghede M 94 編集 一般 ニードレッグ F 104 編集 一般 プチチョコ M 97 編集 一般 雲音 V 96 編集 一般 編集 一般 編集 一般 編集 一般 編集 一般 編集 一般 編集 一般 編集
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イチからアイテムを自作して自分のMODへ組み込むまでの説明です。 !注意! このページはまだ作成中です。従って、ここに書いてある内容は参考程度に留めておいて下さい。 記載されている内容は、手順がおかしかったり、作業効率が悪かったりするかもしれません。 変な箇所がありましたら、是非とも加筆修正してください。 はじめに 用意するものMount Blade本体・ModuleSystem・アイテムを組み込みたいMOD・Python Blender(3Dモデリングツール) Blender Exporter(公式ツール) OpenBRF(非公式ツール) アイテムを作るBlenderでアイテムを作成する Blenderでスケルトンを設定する BlenderからTRF形式で出力する BRF形式に変換する マテリアル・テクスチャを設定する ゲームに反映する。 チュートリアル トラブルシューティング はじめに このページで解説する方法では馬・服(鎧)・靴といった可動する部分があるアイテムについて解説します。 ただし、モデルの作成方法については詳細な解説していません。Blender等、各モデリングツールの解説を参照してください。 用意するもの Mount Blade本体・ModuleSystem・アイテムを組み込みたいMOD・Python [MODの開発-環境の準備]を読んで、MOD開発の環境を準備してください。 できれば、その環境下でアイテムの移植を試して成功していると、 以降の説明がスムースに理解できるかと思います。 Blender(3Dモデリングツール) 3Dモデリングツール造形たアイテムを、ボーン(骨格)と結合するために使用します。 また、次のBlender Exporterを使用するのに必要です。 Blender Exporter(公式ツール) 公式から配布されているMOD開発ツールです。 BlenderからTRF形式に出力する際に必要なスクリプトの他、Blenderのデータが馬と人の2種類同梱されています。 ここでは、同梱されているMount Blade_Exporter_Human.blendからデータを出力し、ゲーム内に反映するまでを解説します。 OpenBRF(非公式ツール) 自作したアイテムをBRFファイルに変換後、マテリアル・テクスチャと関連付ける際に使用します。 アイテムを作る Blenderでアイテムを作成する アイテムのメッシュを作成します。 Blender以外のツールで作成したものを取り込むなど様々な作り方がありますが、Blenderで複数のメッシュを1つに纏めると あとのTRF形式に変換するスクリプトの実行でエラーが出るようです。(回避方法不明) Blenderでスケルトンを設定する 作成したメッシュにスケルトンを設定(Rigging)します。 BlenderからTRF形式で出力する 公式から配布されているBlender用のスクリプトを使用し、TRF形式のファイルを作成します。 Mount Blade_Exporter_Human.blendを開くと、画面の右上にテキストエディタが配置されています。 このテキストエディタの中の、MESH_NAME SKELETON_NAME AUTOSMOOTH PATH を以下のように変更します。 MESH_NAME:出力するメッシュの名前、Blender上でメッシュを選択したときに3Dviewで左下に出てくる名前 SKELETON_NAME:出力するメッシュに対応したスケルトンの名前 AUTOSMOOTH:滑らかさの設定 PATH:出力先のパス名(ファイル名・拡張子を含む)"C \Sample.trf"等 ※円マークは、実際の環境ではバックスラッシュ(/)に対応。 変更したら、テキストエディタからAlt + P でスクリプトを実行します。 BRF形式に変換する TRF形式のイメージを生成できたら、アイテムを追加するMODのResourceファイルにコピーし、module.iniの末尾にイメージ名を追記します。 例:load_mod_resource = NAME 次に、M&B本体を使用してBRFに変換となりますが、先に設定を変更する必要があります。 起動直後のMOD選択画面から コンフィグ- 高度な設定 と進み、エディットモードを有効にします。 エディットモードを有効にしてM&Bを起動すると、TRF形式のファイルがBRFファイルに変換されます。 この時頂点数が多すぎるメッシュだとランタイムエラーを起こします。 回避方法としては、目立たない程度に頂点数を削るか、問題ない頂点数になるように分割して出力し、後でまとめて表示するようにするなどが考えられます(要検証) 起動したら、TRF形式からBRF形式へと変換されているはずです。 この時点ではまだメッシュとマテリアル、テクスチャデータと関連付けられていないため、そのまま終了します。 ※変換時に、マテリアル、テクスチャが読めずに左下に警告が出ます。 マテリアル・テクスチャを設定する OpenBRFを起動し、変換されたBRFファイルを開きます。 開いたら、Import- New Material Import- New Texture で必要なddsファイルを読み込みます。 Mesタブを選択すると真ん中にDataが表示され、Materialという項目があります。 この項目を、読み込んだddsファイルの名前に変更します。 同様に、Matタブを選択するとDataの項目が変わるので、DiffuseAの項目を読み込んだddsファイルの名前に変更します。 変更が終わったら保存します。 ゲームに反映する。 アイテムの移植と同様の手順で、ゲームに反映させます。 また、非公式ツールのMount Blade Warband Mod Toolsを使用する方法もあります。 チュートリアル ①Mount Blade_Exporter_Human.blendを開きます。 ②オブジェクトモードでモデルが着ている服を選択し、プロパティ内に表示されているオブジェクト名を変更します。 初期ではOB arena_tunicBと表示されているので、ここではarena_tunic_Tutoとします。(arena_tunicBのままだと、M&Bの既存のデータと問題を起こす可能性があります。) ③画面右上のテキストを編集します。 MESH_NAME - arena_tunic_Tuto SKELETON_NAME - skel_human AUTOSMOOTH - 90 PATH - C /TutorialTunic.trf ④テキストから、Alt+Pでスクリプトを実行します。 ⑤例だとC直下にTutorialTunic.trfが生成されているので、追加するMODのResourceにコピーします。 ⑥module.iniの末尾に、"load_mod_resource = TutorialTunic" と追記します。拡張子は不要です。 ⑦Mount Bladeを起動し、configからeditmodeを有効にします。 ⑧TutorialTunic.trfを追加したMODを選択し、ゲームを起動します。 ⑨BRF形式のTutorialTunic.brfがResourceフォルダに生成されます。 ⑩OpneBRFでTutorialTunic.brfを開き、マテリアル、テクスチャとの関連付けを行います。 ⑪以降の手順はアイテムのゲームへの導入となります。アイテムの移植を参照してください。 トラブルシューティング
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手順1. 地形とライトの作成 手順2. FPSキャラクタの作成 手順3. カメラがFPSキャラクタを追随するよう設定 動作確認 注意点 手順1. 地形とライトの作成 地形を作成します。上部メニューの[Terrain]>[Create Terrain]を実行してください。 ライトを作成します。上部メニューの[GameObject]>[Create Other]>[Directional Light]を実行してください。 ※本来はライトの位置を調整すべきですが、今回は手抜きして省きます。 手順2. FPSキャラクタの作成 上部メニューの[GameObject]>[Create Other]>[Sphere]を実行してオブジェクトを追加します。 MouseLookスクリプトを割り当てます。Projectウィンドウの[Standard Assets]>[Camera Scripts]>[MouseLook]をSphereのInspectorウィンドウにドラッグしてください。 FPSWalkerスクリプトを割り当てます。Projectウィンドウの[Standard Assets]>[Scripts]>[FPSWalker]をCapsuleのSphereウィンドウにドラッグしてください。 これらの作業が完了した時点で、FPSキャラクタはプレビューにて移動・回転ができるようになります。 手順3. カメラがFPSキャラクタを追随するよう設定 HierachyウィンドウでMain CameraをSphereにドラッグし、子オブジェクトにします。 動作確認 以上で作業完了です。 プレビューしてASWDキーやマウスを動かし、視点が移動するか確認してください。 ※FPSキャラクタが接地するまでは移動はできません。 注意点 FPSWalkerを割り当てることで移動できるようになりますが、地面に接地していないと移動できません。
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TSOを読み込む tsoを読み込みます。 アーマチュア Node Text 画像 Shader Text メッシュ Material Text これらは読み込むものを選択するボタンです。 初期状態では画像とメッシュのみ選択されています。 残りのボタンも押して、全て読み込むようにします。 ファイルを選択 [TSO select] ボタンを押して、読み込むtsoファイルを選択します。 ここでは C \TechArts3D\wc フォルダに置いた N112BODY_A01.tso を選択しました。 N112BODY_A01.tso は XPC03191.zip 【身体】デフォボディリファイン Ver.2.01 に含まれるボディmodです。 [インポート] ボタンを押すと、tsoを読み込みます。 スクリプトビューからtso読み込み画面が消えたら、読み込み完了です。 読み込んだ後、なぜかオブジェクトが表示されないので、描画する必要があります。 描画するには、3Dビュー上でマウスホイールを回転させます(マウスホイールを回転させるとビューを拡大縮小できます)。 するとtsoから読み込んだオブジェクトが現れます。
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TUTORIAL7 - Tactics Combat ~戦術と戦闘について~ このチュートリアルでは、Tacticカード、それをプレイする状態と、戦闘の基礎について学びます。 *Tacticカードについて *状態について *戦闘について === あなたの対戦相手は、プレイマットにどんなアイテムや、アビリティやユニットが置かれているかを見ることが出来ます。 そこから、あらゆる戦闘に対する成功率を見積もることは容易でしょう。 彼が知らないことは、あなたの手札にTacticカードがあるかどうかです。 Tacticは驚きと逆転をもたらします。それらは戦闘中のみプレイできます。 いったん戦闘が開始すれば、アタッカーが先手で、交互にアクションを起こします。 あなたのターンが回ってきたとき、あなたはプレイマットに置かれたカードを使用するか、手札からTacticを使用することが出来ます。 ちょっと、この Tactic をどう表現するか困ったので、 Tactic で行かせてもらいます。 ItemやAbilityもそのままでよかったんじゃないか、とか今更思ったりしてますが… === 他のカードのように、Tacticもアーキタイプが設定されています。 また、GenericのTacticも存在し、どんなデッキにも組み込むことが可能です。 多くのTacticは、プレイするためのコストを持ちません。 コストを持つTacticを対戦相手のターンに使用するためには、自分の前のターンでPowerを節約しなくてはいけません。 Tacticはふつう、自身のゲームテキストに、どのようにプレイ出来るか、という制限事項が書かれています。いくつかはあなたが攻撃中か防御中か、そしていくつかは対象とするのがユニットかアバターか、ということです(どちらも、というわけではなく) Tacticカードがプレイされたとき、その効果が発動し、すぐに捨て札に納められます。 3つ目の文章の制限ですが、要するに攻撃時/防御時/攻撃・防御時と、ユニット対象/アバター対象/どちらも対象といった2つの条件があって、その両方か、あるいはどちらかだけが設定されているということです。 A AND Bではなく、A OR Bの関係・・・てことでしょうか。蛇足でした。 === では、戦闘がどのように進行し、Tacticがどのように相手を驚かせるかを見てみましょう。まず、前提として、あなたは手札に、対戦相手のアバターと先頭を始めるアビリティを持っています。 手札のASSAULTをダブルクリックしてプレイしましょう。 === 戦闘が始まりました!プレイマット中央の戦闘アイコンがあなたのトータル攻撃力と対戦相手のトータル防御力を示しています。 双方の数字は0から始まります。 攻撃と防御は戦闘の勝者を決めるために比較されます。 もしそれらが等しい場合、戦闘は引き分けになります。 どちらか勝利した方が(もしくは両方が…引き分けの場合)、相手にダメージを与えられます。 双方の戦闘アイコンの上と下に、ダメージアイコンが現れました。 1つづつのアイコンがそこにあるならば、どちらのプレイヤーも、戦闘に勝利、もしくは引き分けた場合、1ダメージを与えられます。 攻撃と防御は、どれだけダメージを与えられるかには影響しません:ダメージボーナスとカードの効果が、ベースのダメージを追加できます。 === 全ての戦闘には4つのステージがあり、以下の順番によります: 1.戦闘アクションを行う。 2.勝者を決定する。 3.カードをダメージボーナスのためにExertする。 4.ダメージを与える。 双方のプレイヤーは戦闘においてアクションを起こすことができ、攻撃側プレイヤーが先攻で、 交互に行われます。 あなたの行動するターンにおいて、あなたは1つのアクションを起こすかパスすることができます。 双方のプレイヤーが続けてパスした場合、あなたは 勝者を決定すること に同意したことになります。 === 戦闘アクションにおいて攻撃側が可能なことは、以下のようになります: *カードをExertしてトータル攻撃力に加える *あなたの戦闘要員の、 攻撃時発動 能力を発動する *Tacticカードをプレイする あなたが攻撃側で、最初のアクションを起こすので、あなたのアバターをExertして、トータル攻撃力に加えましょう: あなたのカードを行動させるには2通りの方法があります。 ふつうは、あなたのカードをダブルクリックすればうまくいくでしょう。 また、あなたのカードを左クリックし、ホールドすることでアクションボタンの 放射状 メニューを出すことができます。 今回は、これをあなたのアバターに試してみてください。TERINを左クリックし、ホールドして剣のボタンを選択し、カードを攻撃するためにExertしてください。 TERINを左クリックし、ホールドして剣のボタンを選択してください。 ここのメニューは前章の補足でチラっと書きましたが・・・ 要するに、左クリック長押し、です。 === ここであなたはアバターをExertして攻撃に加えたため、それをExertしてダメージボーナスを追加することはできなくなりました。 これはトレードオフの関係にあり、同じ戦闘で両方の特質を使用することはできません。 === 防御側のできることは以下になります: *カードをExertして、トータル防御力に加える。 *あなたの戦闘要員の、 防御時発動 能力を発動する *Tacticカードをプレイする あなたの対戦相手はアバターをExertして防御に加えました。 あなたは2対2で引き分けました。 戦闘が引き分けで終わると、双方のプレイヤーが対戦相手にダメージを与えられます。 あなたが対戦相手より多くのHealthをもっている場合、双方が1ダメージを受けるような、このシチュエーションは多分いいものです。 PASSをクリックしてください。 === あなたの対戦相手は彼女のアビリティFORGE AHEADをExertして防御力に1を加えました。 あなたは2対3で戦闘に負けてしまいそうです。 現在プレイマット上には、攻撃に加えられるようなカードはありませんが、 あなたはプレイ可能なTacticカードを手札に持っています。 PIERCEをダブルクリックしてプレイしてください。 === 拡大版のPIERCEがプレイマットに現れ、双方のプレイヤーにTacticがプレイされたことを気づかせます。 これは扱いやすいTacticで、トータル攻撃力に2を加えます。 順を追って何が起こったかを見てみましょう: ステージ1、 戦闘アクションの発動 -- 双方のプレイヤーが選択できるものがなくなったため、 自動的にパスが双方に適用されて、このステージが終了しました。 ステージ2、 勝者の決定 -- あなたが4対3で勝利しました。 ステージ3、 カードをExertしてダメージボーナスに加える -- 双方が、そうできるカードを残していません。 ステージ4、 ダメージを与える -- 今こそ対戦相手に戦闘によるダメージを与えるときです。 あなたの戦闘アイコンの下には1つのダメージアイコンがあるため、あなたは1ダメージを彼女に与えます。 === あなたの対戦相手は戦闘に負け、1ダメージを受けました。 あなたのアバターを戦闘に加える代わりに、Exertしてダメージボーナスを与えることもできましたが。 その両方は選べません! ゲーム中に行う多くの決定はトレードオフの関係にあります。 その決定はあなたに何かを与えますが、同時に対戦相手に対して隙を与えてしまいます。 ちょっと最後端折りましたが、だいたい意味的にそんなところです。 戻る
https://w.atwiki.jp/blendermemo/pages/19.html
ver 2.49b BlenderwikiのHair関連ページから、睫毛・眉毛作成に関する情報だけを抜き出したもの。ほかにやりたいものがあれば上記記事を参照のこと。 生やす元のメッシュから、生やしたい範囲だけをコピー(ctrl+D) ※同じオブジェクト内部でparticleを作るなら操作するならctrl+Gでvertex groupを作成 (Editing - Link and Materials - Vertex Group - New)でも可能 コピーした部分にvertexgroupをsetし、マテリアルを設定する.(別オブジェクトの場合は不要) particleの色はmaterialないしtextureの色になる。発生元のセルは表示されない。 F7キーでParticle Buttonsを呼び出す Particle System Amount 粒子の個数 Segments 折れ曲がり点の多さ Emit from facesだと選択した面から、vertexだとメッシュの節点からのみ Extras 同一オブジェクト内に個別のvertex groupで吹き出せる場合は、"No vertex group"ではなくvertex groupの一覧が出てくるのでそれを選ぶ Edit ModeからParticle Modeに変更して適当に調整 Transform Properties(N)を使いながら3Dviewで作業 線の始まりと終わりの形状はMaterial- Links and Pipelies - Strand - Use Blender Unitで設定 オブジェクトないしメッシュを手動ミラーして結合 x=0の点をクリック - Shift+S - "Cursor- Grid"で3Dグリッドを選択 Pivotを3D cursorに変更 ctrl+M - global xでコピー完了 単純に、睫毛をつくるだけならこれでOK。 顔の表情による変形を考える上ではもうちょっと考えて作業する必要がある。現時点では放